Este jogo, de acordo com António Cabral, é também designado em algumas regiões do país como jogo da Mosca, Trouxa Lavada, Salta na Mula e Cavaleiros e Cavalos; o mesmo autor refere que no Alentejo é também conhecido como Jogo Trinca Cevada, Piolho, para além de Alho. Na região de Évora é conhecido, efectivamente, por Jogo do Alho. Neste jogo defrontam-se duas equipas com o mesmo número de elementos que pode ser variável. Depois de sorteada, uma das equipas coloca um dos seus elementos, frente a uma parede, com as mãos apoiadas nesta, dispondo-se os restantes elementos da equipa em fila, curvados (ou amochados) e com as mãos apoiadas nas ancas do parceiro da frente. Os elementos da equipa adversária saltam um de cada vez para as costas (cachalitas) dos que se encontram a amochar, devendo gritar enquanto saltam: Lá vai alho! Quando todos estão colocados nas costas da equipa terão amochada que contar até dez em voz alta. Perde o jogo a equipa que não cumpra todas as regras ou quando a equipa de baixo não consiga aguentar a equipa de cima. | |
Uma roda de bicicleta, uma cinta metálica de um pipo de vinho, uma roda de ferro, um pneu velho, tudo serve para se fazer uma corrida de arcos. Arcos conduzidos com paus, canas, ganchos de arame, ou até com as próprias mãos. Embora se possam considerar os arcos, tal como as carretas ou os cavalos de pau mais um brinquedo que propriamente um jogo, a verdade é que estes também serviam para fazer grandes corridas pelas ruas e largos das localidades, ou mesmo, difíceis provas de habilidade onde não raramente se elegia o melhor praticante. Não há praticamente alentejano com mais de quarenta anos idade que não recorde com saudade a sua roda ou arco e como ela se lhe mostrava indispensável para que mais rapidamente pudesse ir fazer os mandados à mãe. | |
O objectivo deste jogo é introduzir uma bola de madeira de azinho pela parte da frente de um aro metálico, também chamado boca do aro, ou afastar o mais possível dessa mesma boca a bola do adversário. Joga-se no mínimo com dois jogadores, podendo jogar-se individualmente ou a parceiros, que vão somando pontos consoante as jogadas conseguidas. No terreno do jogo, de terra batida, fazem-se três marcações: -Linha contínua ao aro; -Linha de lançamento; -Linha do cabo ou arraia, que poderá ser um acidente no próprio terreno (declive, muro, extrema) sendo esta o único limite do campo. O aro é espetado no chão após o que é retirado; sendo de seguida colocada no buraco, entretanto aberto, uma pedrinha de forma a permitir que o aro de novo lá colocado possa girar. Além do aro metálico, da bola de madeira de azinho, para cada jogador, utiliza-se também uma palheta de madeira, com a qual se iriam dar toques sucessivos na bolas com vista à sua introdução na boca do aro. Jogo de alguma complexidade, com variadíssimas regras, terminará quando um dos jogadores totalizar dez pontos. Jogo ainda há poucos anos praticado na aldeia de S. Miguel de Machede (Évora). Encontra-se documentado iconograficamente num quadro pintado a óleo existente na Sé de Évora, onde são representados dois jovens fidalgos a jogar. Alguns termos usados, relacionados com este jogo: -Linha do cabo ou de arraia: único limite do terreno de jogo; -Toque em buque: introdução da própria bola na boca do aro, batendo previamente na do adversário (para que este toque seja válido é necessária a autorização do adversário); -Toque de cula: bola introduzida pela parte de trás do aro; -Emborcada: colocação da bola no primeiro lançamento à mão à boca do aro; -Anhas: transportar a bola à mão junto ao aro e após marcação de uma palheta de distância deixa-se rolar a bola sobre ela; -Colar: introduzir a bola pela boca do aro; -Venena: colocação da bola de forma a tapar a boca do aro impedindo o colar do adversário. | |
Formam-se duas equipas de crianças em que cada criança terá um número (1,2,3,4, etc.) sendo os números iguais para ambas as equipas. Estas dispõem-se no terreno de jogo separadas cerca de quinze metros; no meio fica a mãe com um lenço pendurado na mão, e vai chamando um número de entre os que entram no jogo. Os jogadores das duas equipas que tenham esse número correm e tentam apoderar-se do lenço sem serem tocados pelo adversário, e fugir para uma das barras (zona das equipas). O jogador que fôr tocado permite à equipa adversária ganhar um ponto. Se se conseguir escapar para a sua barra guarda dois pontos, conseguindo três se conseguir escapar-se até à barra da outra equipa. Ganhará a equipa que somar primeiro vinte pontos. Porém, a mãe neste jogo tem mais que um simples papel "decorativo", pois a criança que o desempenha poderá chamar, se assim o entender, mais do que um número de cada vez, ou até mesmo as duas equipas na íntegra, dizendo: FOGO! | |
Com materiais idênticos aos utilizados no jogo da pateira, varia apenas a designação dos mesmos: pequeno pau com cerca de 20 cm aguçado nas duas extremidades - bilharda, pau ou régua com cerca de 50 a 60 cm - pateira. Neste jogo, após definida a linha de partida, onde é colocada a bilharda, um dos jogadores fá-la elevar-se no ar com um pequeno toque numa das extremidades aguçadas, tentando de seguida através de pancadas sucessivas com a pateira na bilharda percorrer a maior distância que lhe fôr possível, sem que a bilharda caia ao chão. O jogador que maior distância percorrer no menor número de jogadas será o vencedor. | |
Botão | |
Característica comum, à grande maioria dos jogos tradicionais, é a grande quantidade de variantes de um mesmo jogo. Uma das variantes do jogo do botão consiste em lançar o botão contra uma parede, através de um toque do polegar, estando o botão apoiado no dedo indicador. Este jogo é praticado por rapazes em número variável, também podendo ser jogado individualmente. Se o botão jogado ficar no chão a um palmo ou mais do botão adversário, entretanto já lançado, ganha-o. O jogo não tem tempo limite e vencerá quem no final tiver mais botões ganhos. | |
Uma criança previamente determinada para fazer de cabra cega tapa os olhos com um lenço ou uma venda. As restantes crianças, dispostas em círculo à sua volta, vão tentar evitar que a cabra cega lhe consiga tocar ou agarrar. Quando a cabra cega toca e agarra um parceiro de jogo, tenta identificá-lo; se o conseguir, o parceiro identificado toma o seu lugar, não conseguindo, continua em jogo a mesma cabra cega. Era habitual ser acompanhado por uma lenga-lenga onde intervinham todos os participantes: -"Cabra cega donde vem? -De Castela! - responde a cabra cega. - O que trás? - Farinha e canela. - Fugimos dela que tem piolhos." | |
As carretas, que hoje praticamente não são usadas nas brincadeiras das crianças da região, tinham funções um pouco semelhantes ao arco. Eram normalmente constituídas por uma cana com dimensão apropriada à altura da criança que com ela corria, tendo na ponta inferior adaptada uma roda que podia ser em cortiça, madeira, ou até de um velho triciclo. Por vezes as carretas podiam apresentar formas mais elaboradas nomeadamente com duas canas, sendo uma a da roda e outra a da rabicha, ou até com duas rodas e mesmo um pequeno volante feito de arame. Um idoso com quem falámos sobre os jogos tradicionais contou-nos que chegou a construir e a brincar com carretas que dispunham de uma lanterna improvisada, semelhante aos candeeiros usados nas carroças de tracção animal, que "eram as mais apropriadas para correr nas noites de Verão". | |
O cavalo de pau era construído por um pedaço de madeira ou por um pau que dispunha de uma réplica de cabeça de cavalo implantada na parte superior, duas travessas para colocar as mãos e um pequeno cordel (as rédeas). Conforme as classes sociais de origem das crianças assim também os cavalos de pau eram mais elaborados e construídos em materiais mais nobres ou mais improvisados. Este jogo ou brinquedo era o preferido nas "guerras de índios e cowboys" ou mesmo nas grandes corridas entre a rapaziada. | |
Neste jogo, o número de participantes é variável, sendo que quanto maior fôr o número de jogadores mais interessante se torna o jogo. Embora existam diversas versões deste jogo, a mais comum na região de Évora consiste em fazer amochar um ou mais jogadores, bastante curvados, apoiando as mãos ou os cotovelos nos joelhos. Este jogo poderá apenas consistir em saltar sucessivamente sobre todos os colegas, de forma a que todos saltem amochem em seguida; ou poderá apresentar graus de dificuldade sucessivos à semelhança do jogo da inteira, partilhando, também com este, em algumas variantes, a existência de uma cantilena. | |
Este jogo, também chamado jogo dos castelos, era habitualmente jogado pelas crianças no final da escola ou nos fins de semana dos curtos dias de inverno; altura do ano onde, por causa da chuva, a terra se encontrava propícia para se poder espetar o espeta. Hoje, raramente se pratica. Um prego, um canivete, uma sovela, uma lima ou qualquer material pontiagudo, pode constituir o espeta que é o único material necessário para a execução do jogo. Para o desenvolvimento da acção são marcados no chão tantos castelos (semi-círculos com cerca de 30/40 cm de diâmetro) quantos os jogadores que participam no jogo. O objectivo do jogo consiste em contornar os castelos dos adversários e regressar ao seu próprio após sucessivas espetadelas no chão. Para definir quem inicia o jogo marca-se um risco no chão para onde todos terão que lançar o espeta; o que mais próximo acertar será o primeiro a jogar. Previamente os jogadores devem definir entre si o número de passos que poderão executar entre cada espetadela. Sempre que algum falha, cede a vez ao jogador seguinte. Após contornar todos os castelos e Ter regressado ao seu, para nele poder entrar o jogador terá que conseguir fixar o seu espeta a dois dedos da porta do seu castelo. Uma vez lá dentro deverá desenhar um pequeno círculo (10 cm de diâmetro), um quadrado (com mais ou menos a mesma medida) e contornar a dimensão da sola do seu próprio sapato. O jogo conclui-se quando o jogador consiga efectuar um número de espetadelas previamente definidas em cada uma destas áreas. | |
Também chamado de Afincão, este jogo era jogado por rapazes na altura das chuvas, quando a terra se encontrava com lama. Como material, apenas um pau aguçado (funcho) para cada jogador. O funcho era lançado à terra de forma a ficar espetado no chão. O jogador tentaria, ao espetar o seu funcho, derrubar o do seu adversário. | |
Em chão normalmente térreo é feita uma marca. Para tal, pega-se em dois ou três punhados de areia, que se dispõem longitudinalmente formando uma pequena elevação sobre a qual se vai amochar um jogador que foi previamente sorteado para o efeito, pelo processo de pedrinha ou por outro acordado entre os participantes. Todos os outros jogadores saltam por cima deste, não podendo tocar-lhe com outras partes do corpo além das mãos , a menos que seja previamente definida pelo primeiro jogador a saltar ( é o caso da inteira direita com pique, que permite dar um pequeno toque com o pé; da inteira com cruzada, que permite aos jogadores assentar as nádegas sobre as costas do jogador amochado). Quando todos os jogadores saltaram, eliminam-se os que não cumpriram correctamente as regras e continuam os outros afastando-se o que está a ficar (amochado) um pequeno passo da marca da inteira. Os jogadores a saltarem vêem, agora, aumentar a dificuldade na medida em que além de cumprirem correctamente o salto, não poderão pisar a areia. O exercício continua afastando-se progressivamente o jogador que está amochado até que um só jogador permaneça em jogo - o vencedor. Para aumentar ainda mais a dificuldade e, como tal, facilitar a selecção, o jogador que está a ficar pode também elevar-se progressivamente na sua posição de amochado tornando-se mais difícil de transpôr. Certas variantes deste jogo podem apresentar uma cantilena que, iniciada pelo primeiro saltador, terá que ser repetida atentamente pelos demais. | |
Jogo praticado indiferentemente por rapazes e raparigas, pode ser realizado por um grupo de crianças ou jovens, embora tenha dois protagonistas mais activos, normalmente sorteados. Um que ficará de olhos vendados, de forma a não ver o movimento dos outros, e um outro, que deverá esconder um pequeno lenço em qualquer lugar do pátio ou do sítio onde o jogo decorre. Depois do jogo escondido, é autorizado o jogador que está a ficar, tentar encontrá-lo. Todos os outros vão dando pistas: Quando se aproxima: -Frio! Frio! - quando se afasta do lenço escondido; -Quente! Quente! - quando se aproximar; -A queimar! A queimar! - quando estiver quase a descobrir. | |
Feita uma roda de crianças, viradas para o centro e à distância de um braço entre elas, sorteia-se uma delas (ou aceita-se como voluntária) que deverá correr por fora da roda, com um lenço na mão. Esta criança vai cantando a seguinte lenga-lenga: - Lencinho da botica Quem lá vai lá fica. ou então: -Lenço, lenção vai cair ao chão Quem olhar para trás Leva um bofetão. Procurando que as crianças da roda não se apercebam, aquela deixa cair o lenço disfarçadamente atrás de quem entender; continuando a correr até completar uma volta e tocar na criança atrás da qual ficou o lenço. Contudo, se esta se aperceber da queda do lenço tentará alcançar a primeira antes que ela ocupe o seu lugar na roda. Se assim acontecer a criança apanhada, irá para o centro da roda, iniciando-se nova jogada. Se a criança que largou o lenço conseguir ocupar o lugar da outra então será esta que ocupará o centro. | |
Chinquilho/Malha Num terreno plano e pouco duro, colocam-se de pé dois mecos, medindo uns 20 cm de altura, a uma distância que varia entre os doze e os dezoito metros. Tiram-se os parceiros à sorte e colocam-se dois juntos de cada paulito de modo a ficarem de cada lado dois adversários. Aqueles que jogam primeiro ficam com duas malhas de ferro, circulares, na mão, e procuram, lançando-as alternadamente, derrubar o meco e, ao mesmo tempo, conseguir que uma das malhas fique o mais perto possível dele. Deitando o paulito abaixo contam-se dois pontos e jogadas as quatro malhas, aquela que estiver mais perto do paulito conta ainda um ponto. Se as duas malhas estiverem mais perto pertencerem ao mesmo jogador, este tem o direito de contar dois pontos, um por cada malha. A partida termina quando um par atinge trinta e um pontos. No entanto, há que ter cuidado em não fazer mais do que esses pontos senão os dois parceiros rebentam e terão de voltar a continuar o jogo apenas com quinze pontos. As malhas são marcadas com números ou traços para não se confundirem. Fito Joga-se com seis malhas e dois paulitos, quase com as regras do chinquilho. A diferença do chinquilho é que o primeiro jogador que conseguir atingir quinze pontos tem o direito de mudar a posição do meco oposto para um lugar que mais convenha à sua maneira de jogar. Quer dizer, para mais longe ou mais perto, para dentro de uma cova, para detrás de uma pedra ou qualquer outro obstáculo. Deste modo o jogador adversário que joga do mesmo lado terá mais dificuldade em fazer o seu jogo, pois o meco mantém-se nesse lugar até ao fim do mesmo. Uma outra diferença em relação ao chinquilho é que no fito o jogo termina aos trinta pontos. | |
Um pau ou um pedaço de madeira com cerca de 20 cm de comprimento, aguçado nas duas extremidades - a pateira; uma régua, uma tábua ou mesmo também um pau arredondado com 50 a 60 cm de comprimento ; são os materiais necessários para este jogo. Em algumas descrições, nomeadamente uma que recolhemos numa escola do concelho de Évora e outra na revista "A Tradição" em artigo de Ladislau Piçarra de 1901, é designada por pata o pequeno pedaço de madeira aguçado nas duas extremidades e por pateiro o pau ou régua maior. Aparecendo também este jogo designado por JOGO DA PATA. A variante mais comum consiste em tentar introduzir a pateira (ou pata) no castelo (pequeno círculo, desenhado no chão, com cerca de um metro de diâmetro). Inicia-se o jogo colocando-se no centro do círculo duas pequenas pedras onde irá acentar a pateira. Um dos jogadores (o defensor do castelo) coloca a sua régua entre as pedras e por debaixo da pateira fazendo-a elevar-se no ar dando-lhe de seguida uma pancada forte para a afastar o mais longe possível. O adversário, colocando-se no local onde a pateira foi cair toma o mesmo procedimento tentando reintroduzi-la no castelo. O defensor deste, munido da sua régua procurará impedir que tal aconteça. | |
Jogo praticado quase exclusivamente por raparigas, utilizando cinco pequenas pedrinhas arredondadas como material. Conforme podemos observar na recolha elaborada pela Escola de S. Mamede em Évora, este jogo, desenvolve-se da seguinte forma: Escolhe-se o local do jogo, que pode ser ao nível do chão, num degrau de escada, ou na soleira da porta. Depois de estabelecida a ordem de saída, com os jogadores dispostos em círculo inicia-se o jogo; as cinco pedrinhas são lançadas ao chão de forma a ficarem o mais juntas possível. O jogador agarra uma pedrinha, lança-a ao ar e apanha-a sem a deixar cair. Entretanto teve que tirar do conjunto que está no chão uma pedra e apanhar, com a mesma mão, a que está em queda. Junta novamente as cinco pedrinhas e lança-as de novo ao chão. Repete a operação anterior, só que, quando lança a pedrinha ao ar, em vez de apanhar uma pedra terá de apanhar duas. Prossegue, até às cinco, caso consiga desenvolver as acções com êxito. Se falhar dá a vez a outro jogador. Quando voltar a jogar, recomeça na situação que tinha falhado. Após terminado o último lançamento, terá que pegar nas cinco pedras, lançá-las ao ar e tentar apanhá-las nas costas da mão. Ganhará quem conseguir ficar com o maior número de pedras nas costas da mão. | |
Participam neste jogo quatro a cinco jogadores, cada um com o seu prego, que se juntam à volta de um monte de areia, uma caixa de areia, ou terra solta que permita espetar o prego. Cada participante terá que espetar o prego (que deverá ter uns 15 a 20 cm) na areia, pelo bico, de diferentes formas de acrdo com a maneira de o atirar, recorrendo muitas vezes à imaginação: pegando-lhe com os dedos (dois, três, quatro); ou dando-lhe efeito com outras partes do corpo, tais como braços, pernas e até coxas. O jogador continua a jogar enquanto o prego espeta; quando não o consegue, deixa de jogar ficando o prego no local onde caiu. Os jogadores a seguir respeitam a forma de atirar o prego devendo repetir o exercício feito pelo primeiro jogador. Para além de espetarem o prego os jogadores deverão ao mesmo tempo procurar acertar no prego que está na areia, o que, a acontecer, eliminará do jogo o dono desse prego. | |
É considerado um jogo de sorte ou azar. Utiliza-se um pequeno pião ou rapa também chamado de piorra ou pionete com quatro faces em cada uma das quais se encontra inscrita cada uma das letras R (Rapa), T (tira), D (Deixa), P (Põe). Os jogadores, em número variável, colocam-se à volta de uma mesa ou numa superfície lisa onde colocam a sua casadela (um botão, um feijão, um rebuçado, etc.) Depis de imprimido o movimento rotativo através dos dedos indicador e polegar, ou médio e polegar, a rapa acaba por cair ficando com uma das faces virada para cima, indicando assim a sorte do jogador: R - Ganha tudo o que está na mesa; T - Tira um objecto; D - Deixa um objecto; P - Põe lá outro objecto; | |
Dois jogadores pegam nas pontas de uma corda forte com cerca de dez metros de comprimento e fazem-na balançar em movimento circular. Os outros jogadores vão entrando na corda, saltando sucessivamente por cima dela sempre que ela esteja, no movimento circular, a aproximar-se dos seus pés saltando tantas vezes quantas as previamente determinadas; varia, a gosto o ritmo da corda, dificultando ou facilitando a tarefa ao saltador. Quem tocar na corda, perde e é excluído do jogo, dando a vez ao jogador seguinte. Por vezes pode saltar mais do que um jogador em simultâneo. Uma variante deste jogo consiste em cada jogador saltar sucessivamente com a sua corda, que deverá ter cerca de dois metros. A forma dos saltos varia - saltar aos pés juntos, ao pé cochinho, por exemplo - bem como o seu ritmo, tornando o jogo aliciante e incitando à disputa. Um jogo bastante simples que demonstra a agilidade e a experiência prévia dos participantes. | |
Normalmente jogado por rapazes, este jogo consiste no confronto entre duas equipas constituídas por igual número de elementos. Uma das equipas formará uma roda com todos os seus elementos abraçados. A equipa adversária coloca-se toda em cima da roda constituída pelos primeiros saltando um jogador de cada vez, dizendo em voz alta: Ursa! Desta forma constitui-se uma espécie de montanha humana que os jogadores da equipa que está por debaixo terão que suportar sem ceder ao peso enquanto que a equipa que saltou conta até dez. Caso a equipa que salta não consiga colocar todos os elementos em cima da estrutura constituída pela equipa adversária, ou quando qualquer dos seus elementos já em cima dos adversários escorregue e toque o solo, perde e amocha de seguida. No caso da equipa que fica em baixo não suportar o peso dos adversários, volta a amochar. |
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